作者:Sarju Shah | 发表于 2008 年 3 月 7 日
《战神:奥林匹斯之链》看起来棒极了。通常我们会加上“便携游戏”的限定词,但在这种情况下我们真的不需要。《奥林匹斯之链》看起来比大多数 PSP 游戏都要好,在外观方面很容易与最好的 PlayStation 2 游戏相提并论。图形更加令人印象深刻,因为 Ready at Dawn 专门为 PSP 制作了这款游戏。最初的《战神》和《战神 II》大力推动了 PlayStation 2 的发展,似乎大部分工作已经完成了。然而,开发人员无法重复使用以前游戏中的很多内容。《奥林匹斯之链》的绝大部分都是全新的,看起来熟悉的内容实际上是为 PSP 制作的,而不是从 PS2 游戏中移植而来的。
《奥林匹斯之链》实际上看起来很不错,我们重新翻看原版《战神》图片对比图,看看这款 PSP 游戏与 PlayStation 2 上的兄弟游戏相比究竟有多出色。我们仔细研究了《奥林匹斯之链》,并尽力将前两款游戏中的一些场景进行对比,以发现一些不同之处。在很大程度上,《奥林匹斯之链》与这两款游戏相比都毫不逊色。此外,Ready at Dawn Studios 创意开发副总裁 Ru Weerasuriya 还抽出时间回答了我们关于《奥林匹斯之链》的一些问题。
GameSpot:为 PSP 开发游戏比为 PS2 开发游戏更具挑战性吗?
Ru Weerasuriya:好吧,当你开发一个可以与家用游戏机相媲美的系统时,它在一个更小、更复杂的环境中运行,你必须创造一些奇迹才能实现人们无疑会将其与前辈(即《战神》和《战神 II》)相提并论的东西。为 PSP 开发需要比为其他游戏机开发更多的纪律性,因为 CPU 速度较慢,一条总线传输所有数据等。每个人都知道 PSP 的性能不如 PS2,因此在掌上电脑上实现类似的结果需要付出更多努力。它变成了一场互利和微调的游戏,团队中的每个人都必须更加注意彼此的工作。
总而言之,我认为 PSP 开发面临的最大挑战之一是缺乏真正测试硬件的团队。让开发工作变得更容易的唯一方法是看到更多开发人员推动 PSP 的发展,创造更好的技术和更好的游戏。正是这种竞争帮助了 PS2,并随着时间的推移使开发工作变得更容易。看到可能性会激励人们去模仿或做得更好。最终,游戏机的好坏取决于开发它的开发人员和为其制作的游戏。希望 PSP 在其生命周期内能拥有属于自己的优秀游戏。
GS:你们是否能使用原版 PS2 游戏中的资源,或者说《战神:奥林匹斯之链》是否完全借鉴了 Ready at Dawn 的创作?
RW:我们首先评估了哪些内容可以从之前的游戏中重复使用,但很快我们就发现,我们必须从头开始,从模型、纹理到动画,甚至只是复制资产。从很多方面来说,如果我们重复使用之前的资产,比如模型,尤其是战斗系统,事情就会容易得多。但从头开始构建一切,让我们更好地了解了这个系列,并最终制作出真正的前作《战神》继承者。
GS:总体而言,您认为《战神:奥林匹斯之链》的图形比 PS2 游戏的图形更好、更差,还是差不多?
RW:这完全取决于你想要什么。有时,我们发现自己很欣赏圣莫尼卡所做的一些工作,并努力超越他们。而在其他时候,我们实现的视觉效果我认为比你在以前的游戏中看到的更好,仅仅是因为它们所设置的氛围和沉浸感。很多都与整体包装有关,而不是每个单独的资产。我们的目标始终是着眼于大局,并尽可能以视觉效果传达故事和设计时刻。
GS:《战神:奥林匹斯之链》中的角色模型与《战神 II》相比如何?你们是否对奎托斯的角色做了重大改动以适应小屏幕?
RW:我们必须适应 PSP 的严格要求,首先要确保角色的轮廓在小屏幕上看起来不错。为了打造与前两部《战神》游戏略有不同的外观,我们投入了大量工作。奎托斯本人也进行了大变身。他的模型经过调整,以突出玩家最容易看到的区域。他的比例也发生了变化。他的纹理经过重新制作,动画经过彻底修改,因为无论如何,我们的装备都是专有的,因此与 Santa Monica 合作的装备不同。
GS:我们发现,从《战神》到《战神 II》,地图的细节变得更加丰富。《奥林匹斯之链》的关卡相比之下如何?
RW:我们在这方面追随了《战神 II》的脚步,尽管是在较小的 PSP 上。由于视觉效果逼真,我们必须确保能够从地图中获得很多东西,例如生物的皮肤细节(独眼巨人和蛇怪就是很好的例子),以及大型环境的纹理。甚至水也需要看起来和 PS2 上一样好,甚至更好;焦散和表面波的添加使它变得栩栩如生。在制作这款游戏时,我们知道粉丝不会因为我们在不同的平台上而原谅我们,所以我们的特权是不要在这款游戏中丢失过去游戏的视觉效果。
GS:解锁 333MHz 时钟速度对游戏有什么改进?游戏中是否有某些地方会对原来的 222MHz 时钟产生不利影响?
RW:我希望这款游戏在 222MHz 下和在 333MHz 下一样好玩,而且在使用旧固件时,确实如此。333MHz 允许我们添加已经创建的体验;更多敌人、更多粒子、更多一切……对我们来说,事情变得简单的是,我们的技术根本不需要改变。Ready at Dawn 引擎完全可扩展,并且不受特定平台的限制。它可在 PSP 上运行,也可在 PC、PS3 和 Xbox 360 上运行。因此,当索尼宣布新固件时,这真的就像拨动开关一样。我们在增加战斗难度方面有了更多的自由,视觉效果变得更加细致,艺术家们也变得疯狂起来。
当然,在 333MHz 下工作后,如果我们回到 222MHz,有些地方可能就玩不了了,尤其是像赫利俄斯神庙或冥王哈迪斯中那样具有广阔视野的场景,或者与众多敌人的战斗遭遇。话虽如此,我犯过很多次在 222MHz 下运行开发套件的错误,但游戏玩法并没有受到太大影响。同样,这完全取决于你处于游戏的哪个部分。
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