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索尼主要投资者呼吁公司分拆

时间:2025-02-20   访问量:1188

我原本打算写一篇关于《生化奇兵:无限》结局的文章,但互联网上已经充斥着对它的分析。不过,思考《生化奇兵:无限》的结局让我更广泛地思考游戏结局,以及我最喜欢哪种游戏结局。有一种结局比其他任何结局都更能引起我的共鸣:开放式或未解决的结局。我最喜欢的游戏结局是那些没有结束感的结局。

绝大多数游戏都倾向于一种需要非常明确的结局的叙事终结。游戏采用目标-完成-奖励的结构,这必然要求结局:你有一个任务,你完成了任务,然后你得到了奖励。这是一个封闭的过程。然而,开放式结局的游戏挑战了这种结构。未解决的叙事与可完成的、基于目标的游戏形成鲜明对比。因此,开放式结局的游戏本身就存在着一种不和谐,一方面缺乏结局,另一方面电子游戏传统的目标-完成-奖励结构之间也存在着一种紧张关系。

正是这种不和谐让开放式结局成为最有趣的结局。悬而未决的结局往往比满足所有条件、解决所有问题的结局更悲伤、更具挑战性、更令人难忘。它们萦绕在脑海中,引发疑问,需要分析。它们鼓励玩家对角色和责任进行更深入的哲学探究。我和朋友就游戏、书籍和电影中悬而未决的结局进行过很多次长谈,而关于简洁、明确、圆满结局的讨论则少得多。

一种开放式或未解决的结局是预想结局。在文学作品中,预想结局是指假设在书本结束后发生的结局。(一个著名的例子是大卫·福斯特·华莱士的小说《无尽的玩笑》;结局发生在作品结束后。)

我最喜欢的游戏结局预测例子之一是《最终幻想 VII》。出于各种复杂的原因(我不会详述),反派 Sephiroth 召唤了一颗流星来伤害地球。英雄们施展了一个名为 Holy 的咒语来对抗流星。玩家在游戏的高潮中击败 Sephiroth,让 Holy 自由发挥。但有一个问题:除了摧毁流星,Holy 还会审判人类,如果它发现人类对地球构成威胁,就会清除地球上的人类;这一转折与游戏以生态为中心的意识形态保持一致。

《最终幻想 7》的最后时刻是一道耀眼的白光,生命之流中艾莉丝的短暂影像,然后……什么都没有了。圣光的最终审判留给玩家去思考。它被投射在游戏叙事之外:它发生在结局之后。圣光毁灭了人类吗?500 年后的故事结尾向我们展示了著名的米德加城,如今已杂草丛生,一片废墟。但即便如此,也无法回答这个重要的问题:人类怎么了?他们只是放弃了这座城市,还是米德加只是因为没有人居住而变成废墟?片尾字幕后孩子们安静的笑声也引发了粉丝们的激烈争论。

结局最重要的方面是它颠覆了传统的叙事期望,即通过英雄壮举拯救世界并取得胜利。它将玩家的身份从完成目标并拯救英雄的人转变为可能参与人类灭亡的人。毫无疑问,世界被拯救了,但代价是什么?FFVII 结局的不可知性无疑对其影响有所贡献。

不幸的是,Square Enix 决定通过开发各种续集来回答 FFVII 结局的问题,将曾经悬而未决且极具原创性的东西变成了平淡无奇的东西:神圣咒语起作用了,拯救了一切。

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Team Ico 的杰作《汪达与巨像》提供了一种不同类型的悬而未决的结局。《汪达与巨像》的典型特征是其极简主义。游戏拒绝用任何详细信息、人物传记或有益的道德说教来满足玩家。主角 Wander 是谁?Mono 是怎么死的?Dormin 到底是什么?关于游戏的背景,我们能说的最引人注目的事情是,它是一片空旷而险恶的土地,它如此古老以至于它甚至忘记了自己的历史,让玩家自由地应用他或她认为最好的任何解释。

事实上,随着游戏的进展,很明显巨像并不是通常意义上的暴力“坏人”,而是悲伤、古老、长满青苔的守护者,守护着一片废墟。这迫使玩家在道德上重新考虑她对标准目标奖励电子游戏结构的看法。随着玩家杀死越来越多的巨像,游戏的普遍基调从高尚的探索和荣誉(杀死巨像以复活少女)转变为悲伤和自私(摧毁这些巨人以满足自己的欲望)。如果说万德实际上符合反派的叙事原型(尽管是以失去亲人的冒险家的名义),这并不会引起特别的争议。我喜欢把万德想象成一个外来侵略者,而不是一个天真但善意的战士,来掠夺这片土地的魔法并杀死它的居民。那么,作为玩家,您就是这起恶行的同谋。埃蒙勋爵追捕了万德,但来得太晚,没能阻止他杀死巨像,他才是游戏中真正的英雄。

引人注目的结局并非悬而未决,而是无法解释:一连串异常疯狂的戏剧性事件和突然的情节转折并没有以任何连贯、理性的方式解释自己。相反,它邀请玩家推断出最适合他或她对游戏事件的理解的解释。因此,互联网上充斥着对正在发生的事情的无数解释。

但尽管我们从结局中可以了解到很多信息,但仍有许多问题没有得到解答。长角男孩在最后时刻出现是否意味着万德重生,万德受到了惩罚?这是否是古堡迷踪,这一转折是否将确立《星际争霸》是开发商早期游戏的前传?为什么游戏世界是禁忌?是因为巨像很危险,还是因为它们是神圣的?或者(我最喜欢的解释)因为《星际争霸》的风景实际上是多明的监狱,巨像就是他的狱卒?我的解释是:万德的死是确定无疑的,是对他谋杀巨像的忏悔,这一结局将游戏确立为传统的复仇悲剧,万德和埃蒙都扮演了复仇者的角色。

然而,其他解释仍然有效:也许旺德亲手杀死了莫诺,而他复活她的任务不是出于自私,甚至不是出于爱,而是一种内疚?我的观点是,《汪达与巨像》的结局之所以出众,不是因为它含糊不清,而是因为它含糊不清。这使得玩家能够构思出最适合她自己的道德和审美倾向的结局。我喜欢将《汪达与巨像》视为反英雄叙事,质疑玩家作为行善者的通常角色。但另一种解读,即旺达是一个被误解、被误解但最终高尚的人,也是合理的。

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Playdead 于 2010 年推出的益智平台游戏 Limbo 在叙事上比《汪达与巨像》更加简约。游戏的叙事基本就是一个男孩寻找妹妹的简短梗概,其他关于情节的描述都只是纯粹的猜测。

玩家引导男孩穿过各种场景,直到几个小时后,游戏突然结束。最后一个场景是男孩被扔进一个我认为是玻璃的东西里,然后重新进入游戏开始的森林。在那里,他遇到了他的妹妹,她虽然背对着他,但抬起头来,好像感觉到了他的存在。然后,片尾字幕滚动,游戏结束。

我知道 Limbo 拒绝解释自己是某些玩家感到沮丧的原因,他们喜欢将结局贴上虎头蛇尾的标签,好像玩家应该得到一系列明确的答案。Limbo 的结局故意无视玩家的这种权利意识和对奖励的期望。这只是 Limbo 表达对电子游戏通常的叙事结构不感兴趣的众多方式之一:没有对话,没有教程,没有角色,没有反派,只有一个可能无穷无尽且循环的关卡。结局本身就是游戏的最后一个谜题,与玩家遇到的其他障碍一样简约、简短和美丽。

因此,玩家从 Limbo 结局中获得的任何满足感完全取决于他或她是否愿意创造性地利用有限的素材。我的具体理解是,男孩自己已经死了,但自从来到 Limbo 后,他就忘记了自己的死亡。结尾处,男孩打破了一块玻璃,强烈地提醒他自己的死亡。现在,他已经接受了自己的命运和在 Limbo 的位置,他能够看到他的妹妹(还活着)在照看他的坟墓。她轻轻抬起头的方式意味着她能以某种方式感受到他的存在。也许他是个鬼?这个结局暗示了一种孤独,这反映在游戏的整体美感中:音乐的极少使用、黑白色调、没有对话等。

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当然,还有许多其他非常成功的游戏结局类型。并非每个伟大的结局都必须悬而未决,甚至无法预测。每个人都知道《光环:致远星》的结局。《致远星》吸引玩家的不是会发生什么,而是它将如何执行。《六号最后的决战》之所以有趣,不是因为它出人意料,而是因为它设计巧妙:尽管显而易见,却令人感动。

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未来无疑会看到对结局更加有创意的处理,因为开发者正面临着越来越大的困境:游戏情节和角色受到越来越多的严格审查,但开发者希望我们继续玩他们的游戏,那么在结局、解决方案和叙事连贯性方面,这给我们带来了什么呢?

非常感谢您的阅读。我很想知道您最喜欢哪种游戏结局,又有哪些结局令您失望。

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